span.fullpost {display:none;} span.fullpost {display:inline;} saber si ocupa lugar: Realidad Virtual: las posibilidades de la realidad que no existe.

jueves, 19 de enero de 2012

Realidad Virtual: las posibilidades de la realidad que no existe.


Nadie puede decir con exactitud cuál es el futuro de la realidad virtual. A los pocos años de existir, ya comienzan a cambiar las formas de trabajar y de entender la única realidad que hasta el momento hemos conocido: los astronautas, los médicos, los químicos o los usuarios de ordenadores personales verán, de aquí a unos años, completamente cambiada la forma de entender su interacción con las máquinas y con el mundo en general.

Donde el ciberespacio es tanto un fenómeno tecnológico como social, la realidad virtual es básicamente una tecnología basada en el ordenador. En su forma ideal, aún no alcanzada, presenta al usuario la ilusión total de una realidad física, un mundo virtual en el que habitar y con el que interaccionar. Incluso en sus formas más toscas –casco pesado y guante de datos, gráficas poco convincentes, repertorio de acciones limitado- su foco se centra en la interacción entre el usuario y la ilusión tridimensional. Las aplicaciones potenciales de la realidad virtual son ilimitadas, y quizá lo más excitante no esté en el domino mágico de los juegos fantásticos, sino allí donde pueden refinar y extender las habilidades de personas tales como cirujanos, ingenieros, químicos e incluso psicoterapeutas.

La realidad virtual depende de dos tipos de aparatos: unos para crear la ilusión de la realidad virtual, y otros para permitir que el usuario interaccione con ella. El HMD –Head Mounted Display, “visor montado en la cabeza”- es el protagonista de la realidad virtual. Mediante un sistema estereoscópico, la imagen que cada ojo percibe es ligeramente diferente, lo que da la sensación de profundidad, que en algunos casos viene reforzada por el sonido 3-D que llega a través de los auriculares. Para detectar los movimientos del usuario, se le aplica un rastreador que utiliza medios electromagnéticos u ópticos: unos 1.000 haces infrarrojos detectan los movimientos y posición del usuario. Los movimientos llegan a la computadora, ésta interpreta la posición y orientación de la cabeza y responde enviando las imágenes correspondientes.

Los guantes nos permiten “manejar” la realidad virtual. Hay una gran variedad de guantes, unos están dotados de cables, otros cubren sólo la palma de la mano y dejan los dedos libres para que sea posible usar un teclado real mientras se está dentro del entorno. En los guantes que cubren completamente la mano, unos finos cables de fibra óptica recorren los dedos con secciones adaptadas a las articulaciones y dotadas de un diodo que emite una cantidad de luz proporcional al grado de flexión del dedo. Así se dan órdenes al programa: por ejemplo, apuntando a un sitio para que la máquina lo acerque al usuario, o bien haciendo que traduzca el lenguaje de signos de los sordomudos a texto o voz sintetizada. A través de la mano virtual, el usuario “existe” en este nuevo mundo: es capaz de alterarlo o reconstruirlo, interactuar con él y recibir sensaciones táctiles.

El traje utiliza el mismo principio que el guante –fibra óptica- pero aplicado a todo el cuerpo. Ahora la entrada en el mundo virtual es completa: sirve para evaluar movimientos y se utilizará tanto para mejorar el rendimiento de deportistas como para llevar a cabo terapias de rehabilitación. Los guantes y los trajes cuentan con microagujas y pequeñas bolsas inflables que reproducen la sensación de estar agarrando o tocando un objeto. En algunos casos, se incluyen los termodos, capaces de emular el calor o el frío.

Al mismo tiempo, el usuario manipula un dispositivo manual denominado pistola de datos para interaccionar con el mundo virtual. Un ordenador siente la mano del usuario y los movimientos del cuerpo y altera en consecuencia el mundo virtual. Volver la cabeza, por ejemplo, cambia la percepción visual en el mundo virtual.

Las aplicaciones médicas potenciales implican una tecnología llamada telepresencia. El usuario interacciona no con un mundo ilusorio, sino con la imagen de un mundo que existe físicamente en otro lugar. El objetivo de la investigación en telepresencia es el de permitir a los cirujanos realizar operaciones en áreas del cuerpo humano demasiado pequeñas y/o delicadas para trabajar a mano. Manipulando instrumentos unidos a las manos, un cirujano realizaría una operación quirúrgica en una proyección tridimensional del paciente. Un ordenador que siguiera los movimientos del cirujano enviaría órdenes a brazos robóticos que realizarían la intervención quirúrgica real.

Los cirujanos también podrían practicar la noche anterior en un paciente virtual construido
específicamente a partir de las imágenes diagnósticas tomadas en el paciente real. La tecnología podría ser utilizada también para llevar a cabo cirugía en lugares tales como áreas rurales o campos de batalla, donde no hay ningún cirujano disponible. Los brazos robóticos seguirían los movimientos de un cirujano que realizara la operación en una imagen telepresente en un lugar lejano. Algunos escépticos preguntan qué sucede si los instrumentos funcionan incorrectamente y no hay ningún cirujano real para tomar el mando.

La telepresencia puede utilizarse también en la exploración espacial. La manipulación de robots a distancia soluciona la necesidad de crear un entorno de gravedad artificial que mantenga a los astronautas reales en buena forma física. La telepresencia se destinará también a las actividades extravehiculares –reparación de satélites-, la minería, los servicios de bomberos, la desactivación de bombas o la manipulación de residuos tóxicos o radiactivos.

Para arquitectos e ingenieros, la realidad virtual permite comprobar un diseño sin necesidad de construirlo. Puesto que uno puede “caminar” por la realidad virtual, un arquitecto podría ensayar una vista desde lo alto de una gran escalera, por ejemplo, o ver qué sensación produciría andar desde la cocina a la sala de estar. Antes de que el edificio sea levantado, arquitecto y cliente podrán recorrerlo, acordando modificaciones tanto de los planos generales como de los pequeños detalles, haciendo aparecer cajas de herramientas también virtuales con un simple chasquido de dedos o desplazándose por las diferentes plantas y habitaciones con sólo señalarlas con la mano. Todos los errores podrán ser detectados y corregidos a un coste mucho menor.

En el entrenamiento –tanto de pilotos o astronautas como en la preparación de tareas peligrosas
o simplemente para aprender a conducir un coche-, ofrece posibilidades completamente nuevas: los diferentes entornos pueden ser reproducidos a voluntad, de modo que los profesores disponen de una amplia gama de accidentes a los que enfrentar al alumno. Esta técnica se utiliza mucho en el entrenamiento de astronautas, que realizan virtualmente, una y otra vez, las misiones y sufren en ellas todos los accidentes posibles y combinados de todas las formas, de manera que al salir al espacio están preparados para la peor de las catástrofes.

La Universidad de Carolina del Norte creó un proyecto, “Volando a través de moléculas proteicas”, en el que los usuarios podían jugar con moléculas de su mismo tamaño y explorar en detalle su estructura. La información que recibía el alumno en unos minutos era muy superior a muchos esquemas y horas de explicaciones, y mucho más fácil de recordar. Los químicos y bioquímicos pueden visualizar y manipular modelos moleculares y terminar con los clásicos modelos de latón, lo que además permite –teniendo previamente programada toda la información sobre átomos, enlaces, cargas eléctricas y demás- experimentar virtualmente con la creación de moléculas nuevas.

Los psicoterapeutas ya han utilizado la realidad virtual como ayuda en el tratamiento de pacientes con fobias tales como un miedo extremo a las alturas. No es demasiado difícil crear la ilusión de permanecer en un balcón del piso decimoquinto o en lo alto de una escalera. Los pacientes pueden acostumbrarse poco a poco a la difícil situación, sabiendo que están controlados y físicamente a salvo de cualquier daño.

Los fabricantes de máquinas de ejercicios ya venden bicicletas estáticas equipadas con realidad virtual. El ciclista observa la visión cambiante de los senderos del campo y siente el viento en su pelo. Cuanto más rápido pedalea más fuerte es la sensación de viento. Quizás un modelo urbano debería añadir sonidos de bocinas y toques de una realidad olfatoria virtual como, por ejemplo, los humos de los automóviles.

En los videojuegos, la realidad virtual va a crear algo completamente inédito. El us
uario ya no se peleará a través de un teclado o un joystick, sino que tendrá que emplear toda su fuerza para luchar con una espada imaginaria y podrá sentir todas las sensaciones de sumergirse en la competición: los mismos principios desarrollados para los entrenamientos se aplicarán a las carreras de coches o simuladores de vuelo, que entrarán en una era nueva. La Wii es sólo el primer paso.

En cuanto al arte, la realidad virtual permitirá tanto la recreación de museos –visitas virtuales al Louvre o al Museo del Prado- como la creación de otros nuevos: se crearán técnicas digitales –y por tanto obras- que sólo podrán ser contempladas –o, más bien, experimentadas- en este entorno. Sin embargo, para que este tipo de creación esté al alcance de todos los artistas aún quedara un largo camino por delante.

La realidad virtual -una expresión que es una contradicción entre los términos- ha avanzado
mucho tecnológicamente, pero aún son pocas las personas, e incluso instituciones, que puedan acceder a ella. El uso científico o industrial tendrá un desarrollo relativamente veloz, pero la diversión y la creación de arte para los usuarios domésticos se retrasarán un poco más: los equipos necesarios aún son muy caros, si bien las empresas creadoras de juegos están invirtiendo mucho dinero en este sector y la feroz competencia entre ellas –que guardan en absoluto secreto sus planes- convierte al futuro de la realidad virtual en imprevisible. Lo lógico es pensar que se cumplirá la ley del sector informático que vende los equipos punteros a un precio muy alto para ir luego abaratándolos al tiempo que extiende el mercado. Vender más equipos significará también vender más programas. En cualquier caso, parece claro que antes o después la informática del siglo XXI se basará en esta nueva realidad que no existe.

No hay comentarios: